Una gran ventaja de usar Wwise, en vez de las herramientas de audio propias de un motor, es que como diseñador tendrás mas independencia a la hora de diseñar e integrar sonidos sin necesidad de que la persona encargada de la programación tenga que ayudarte con cada cambio que hagas.Īprender las funciones y conceptos básicos de Wwise te va ayudar a comprender un poco mejor cómo funciona el audio para videojuegos y de paso te dará los conocimientos necesarios para en el futuro saltar a otro middleware con más facilidad, de la misma forma que, por ejemplo, aprender Pro Tools te ayudaría a usar Nuendo. Todo depende de las necesidades del proyecto y las preferencias del equipo.Įn lo que a nosotros respecta, vamos a ver como usar Wwise en general, sin concretar como interactúa con ningún motor en particular. Por otro lado, los motores de juego mas grandes (Unity, Unreal, etc) tienen sus propias herramientas de audio que actúan en realidad como un middleware integrado por lo que a veces no utilizan Wwise o Fmod. Conocer uno de ellos te va a ayudar mucho a familiarizarte con los demás, puesto que trabajan con conceptos similares, aunque ten en cuenta que a veces resuelven el mismo problema de formas muy diferentes.Įstos middleware se pueden integrar en motores conocidos como Unity, Unreal o Source e incluso pueden funcionar junto a cualquier otro software o incluso hardware ( ¡como en coches!), siempre y cuando se utilice la sintaxis de programación adecuada. Wwise es el que voy a usar en este tutorial pero hay muchos otros que también son utilizados en la industria como por ejemplo Fmod o Fabric. MiddlewareĮste es el nombre que recibe el tipo de software que va a hacer de puente entre nuestros sonidos y el propio motor del juego. Debemos asegurarnos que tanto a nivel de memoria como de CPU no nos excedemos del “presupuesto” que se nos concede ya que la mayor parte de los recursos suelen ser destinados para el apartado gráfico. Por último, un diseñador de sonido para juegos también debe tener siempre presente que cuenta con un número finito de recursos para realizar su trabajo. Veremos que métodos y estrategias podemos implementar para añadir mas variación y diversidad a sonidos frecuentes incluso aunque contemos con pocos sonidos a nuestra disposición. Si una acción es muy común en un juego, como por ejemplo saltar, y tiene un sonido asociado, el jugador va a escuchar este sonido cientos de veces. Otra consideración a tener en cuenta es el manejo de la repetición. Veremos ver cómo es posible dar prioridad a ciertos sonidos por encima de otros para asegurarnos de que los elementos más importantes, como diálogos, música o las acciones del protagonista nunca queden ahogados en la mezcla por sonidos del entorno que quizás no son tan relevantes. Un ejemplo de esos sistema es el manejo de prioridades. En comparación, un mezcla para un medio como cine es lineal y estática, luego una vez mezclada la película, esta siempre va a sonar igual, asumiendo que el medio de reproducción es medianamente fiel.Įn contrapartida, los juegos son mas impredecibles y ningún jugador va a interactuar con el entorno de la misma manera por lo que el diseñador de sonido deberá implementar sistemas que ayuden a que la mezcla final provea la información mas relevante posible, manteniendo a la vez la estética y estilo que queremos transmitir. Es imposible predecir como cada jugador va a comportarse por lo que el diseño de sonido y la mezcla debe considerar todas las posibles relaciones entre los elementos sonoros del proyecto.
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